День рождение портала, на 1 год! (Глав. стр). S.T.A.L.K.E.R. 2: уникальные концепт-арты. (Глав. стр). A.N.T.I.S.T.A.L.K.E.R. 11 серия. (Глав. стр). Мультиплеер в Метро всё таки будет... (Глав. стр).
CryZone Sector 23 - Закрыт. (Глав. стр).
Сергей Брин: В Google тоже любят S.T.A.L.K.E.R. (Глав. стр).
В папке: C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-SHOC Добовляем в user.ltx, внизу (ничего не отступая): bind cam_1 kF1 bind cam_2 kF2 bind cam_3 kF3 А чтобы нормально все работало запускаем игру с -psp,а выглядит вот так: "E:\S.T.A.L.K.E.R\bin\XR_3DA.exe" -psp (менять только на своём ярлыке)
Как завести двигатель у машин?
В папке: C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-SHOC Добовляем в user.ltx, внизу (ничего не отступая): bind turn_engine kB (или kT, какая кнопка удобнее)
Игра тормозит, можно ли что нибудь сделать?
Если запустить игру(точнее ярлык игры) с параметром -noprefetch, то FPS увеличится.
Как убрать intro-ролики в начале?
В свойствах ярлыка прописываем после пути к exe-шнику: -nointro Получиться должно что то вроде(это как у меня): "E:\S.T.A.L.K.E.R\bin\XR_3DA.exe" -nointro
Как выключить HUD?
Жми кнопку “-”(минус) на цифровой клавиатуре.
Как изменить время респауна?
В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\scripts\se_repawn.scripts убить строку idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) и исправить на idle_time:setHMSms( math.random(Первое число, Второе число), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) где первое и второе числа задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.
Как сделать, чтобы увеличить респаун у сталкеров/животных?
В файле \gamedata\scripts\se_repawn.scripts достаточно увеличить цифры в списке: local simMaxCount = { stalker_novice = 43, stalker_regular = 48, stalker_veteran = 43, stalker_master = 20 ...
Цифра общее количество объектов данного вида.
Как поднять камеру? (увеличить рост персонажа?)
В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\creatures\actor.ltx убить переменную camera_height_factor и увеличить примерно до 0.95 (это нормальный рост глаза-в-глаза)
Как изменить силу оружия?
В папке S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\weapons\ лежат warez конфигурации – открываешь необходимый тебе и находишь hit_power – изменяешь как тебе заблагорассудится.
Как изменить цены?
На оружие – в папке \gamedata\config\weapons\ находишь нужный тебе файл и в нем строку переменную cost (в самом кончиле) вместо указанной цены пишешь что тебе нужно. Патроны – в той же папаке файл weapons.ltx в нем строка cost для каждого вида патронов Предметы – файл \gamedata\config\misc\items.ltx – аналогично Броня – там же файл outfit.ltx как и что менять надеюсь теперь догадаетесь ?
Как изменить носимый вес?
В файле \gamedata\config\creatures\actor.ltx находим переменную max_item_mass – это максимальный вес при достижении которго игрок перестает двигаться ***ADD max_walk_weight - максимальный вес, до достижения которого можно передвигаться В файле \gamedata\config\ system.ltx изменяем переменную max_weight – это вес который игрок несет не напрягаясь.
Как сделать невидимые аномалии?
В папке \gamedata\config\misc\ находим файл отвечающий за интересующую нас аномалию (например грави - zone_gravi.ltx) в файле находим строку idle_particles = anomaly2\gravity_idle и коментим ее символами «--« - все визуально ничего нет. Что бы отключить еще и звуковое оповещение (а так имхо намного интереснее) находим строку visible_by_detector и минэем значение on на off
Как сделать что бы еда не лечила?
Находим в файле \gamedata\config\misc\items.ltx нужный нам хавчик – например Kolbasa под ним переменную eat_health значение которой минэем на 0
Как изменить силу врагов?
В файле \gamedata\config\creatures\actor.ltx убить строки hit_probability_gd_novice = 0.20 hit_probability_gd_stalker = 0.30 hit_probability_gd_veteran = 0.40 hit_probability_gd_master = 0.50 они отвечают за вероятность попадания по вам при разных уровнях сложности. Повышаете значение до единицы и наслаждаетесь хардкором.
Как изменить разброс при стрельбе?
В файле \gamedata\config\creatures\actor.ltx находим переменную disp_base и уменьшаем – разлет уменьшается соответсвенно
Как сделать много крови?
В файле \gamedata\config\system.ltx находим переменную start_blood_size и уменьшаем ее – это минимальный размер раны при котором идет кровь (у минэ 0.1 стоит) чуть ниже находим blood_drop_size и увеличиваем – как понятно это размер капли крови (у меня 0.3)
Как изменить музыку в приемнике у Сидоровича?
В папке \gamedata\sounds\scripts\magnitofon\ лежит файл magnitofon_2.ogg. Берем любимую музыку сохраняем в формате ogg (моно, 44000) обзываем его magnitofon_2.ogg заменяем существующий файл и вуаля ? хоть «Владимирский Централ» хоть «Районы Кварталы»
Как изменить артефакты?
В файле \gamedata\config\misc\artefacts.ltx находим нужный артефакт смотрим его характеристики и меняем health_restore_speed скорость восстановления здоровья 0.0001 = +100% radiation_restore_speed скорость накопления радиации 0.0004 = 4 если поставить отрицательное число будет ускорять выведение радиации
иммунитеты например 0.7 = +30% 0.2 = +80% больше единицы пойдет наоборот в минус 1.3 это -30%
;hud item hud = wpn_vodka_hud вставляем его в конец, меняем название [bread] на [test] а также inv_name = Bread inv_name_short = Bread на inv_name = test inv_name_short = test и description = enc_equipment_food_bread1 на description = enc_equipment_food_bread1_test а также "по желанию" eat_health = 0.05 eat_satiety = 0.2 eat_power = 0 eat_radiation = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = -1 все, в item.ltx работа закончена, теперь переходим к редактированию описания, открываем string_table_enc_equipment "Блокнотом". Что мы там видем, все описания и названия прописаны по правилам
Название на русском
и
Описание на русском
Пишем
Тестовый предмет
и
Тестовый предмет разработанный в сверхсекретных лабараториях зоны:)
сохраняем... Все! Оснавная работа завершена! Теперь добавляем предмет торговцу, например Сидоровичу, открываем trader_trader(misc), прописываем test = 0.3, 0.5 в секции [trader_generic_buy], и далее в [supplies_start] test = 10, 1 , в [supplies_after_fabric] test = 10, 1 , в [trader_start_sell] и в [trader_after_fabric_sell] test = 1. 3 , сохраняем, запускаем игру, торгуем с "Сидором" и види там два хлеба, одни из них наш
Превое число отвечает за кол=во предметов, второе за шанс появления 2_Пункт.Чтобы это все заработало надо еще вписать в разделы [barman_start_sell],[barman_after_darkvalley_sell] и [barman_after_brain_sell] строку guitar_a = 1, 3. Проделываем те-же манипуляции как и в пункте 1 с [supplies_after_darkvalley], и [supplies_after_brain] Теперь вы можете добавлять торговцам любые предметы
Как заспавнить телевизор
Распаковываем all.spawn с помощью ACDC от бардака. Открываем файл локации которую нужно. И добавляем пункт
Code
[номер секции (должно быть по порядку с предыдущей] ; cse_abstract properties section_name = lights_hanging_lamp name = имя полюбак какое position = координатs х, y, z (через запятую) direction = 0,3.06333684921265,0 s_flags = 0x23
Вот и всё, компилируем, запихиваем в gamedaty и идём на место спавна - стоит себе и кушать не просит
Введение
Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить.
Для примера возьму кошек (уж очень они мне нравятся)
Добавить их можно отредактировать файл all.spawn, либо динамически создать в игре через функцию alife:create().
Вылет при появлении Обычно сопровождается сообщением в логе:
Arguments : Can't open section 'cat_weak' Это значит, что монстр у нас не до конца описан. В файле конфигурации идет секция
[m_cat_e]:monster_base Но для создания разных по силе конфигураций монстров обычно используется такая штука. Создается секция вида
[cat_weak]:m_cat_e то есть ссылка на основную конфигурацию, а потом указываются параметры, которые отличаются от нее. Например сила, здоровье, угол обзора и тд. Мы пока ограничимся просто добавлением этой секции. В файле config\creatures\m_cat.ltx в конце допишем [cat_weak]:m_cat_e. Запускаем, добавляем кошку, вылетаем с ошибкой:
Arguments : Can't find variable smart_terrain_choose_interval in [cat_weak] Что ж, добавим и этот параметр. Посмотрим, какой он у собак, и сделаем также:
smart_terrain_choose_interval = 00:15:00 Запускаем, вылетаем с ошибкой:
Arguments : Can't find variable satiety_threshold in [cat_weak] Вобщем, добавляем параметры, по кошка не станет нормально появлятся. Такие ошибки легко локализуются и исправляются.
Ну, на всякий случай, нужно добавить еще две строчки:
critical_wound_threshold = 0.4 critical_wound_decrease_quant = 0. После этого кошка появляется, бегает, с 30 метров бежит нас кушать. Мы этого не хотим, стреляем в нее, и у нас происходит
Вылет при убийстве Это знаменитая ошибка:
Arguments : LUA error: e:\stalker\gamedata\scripts\_g.script:20 ........ Самое просто и неправильное решение - закоментировать 20-ю строку скрипта _g.script, вылет исчезнет, но ошибка никуда не денется. Я не могу сказать с уверенностью, к чему игнорирование этого факта может привести, так как исправлял причину, а не следствие.
Путем нехитрых логических размышлений решение было найдено. Вернее тупым перебором всего, что относилось к делу, криками на форумах, битьем головой о стенку... Потом пришло озарение, вместе с сакраментальным вопросом "что происходит после смерти?" А происходит добавление в статистику убитого объекта (монстра, нпс-а). Поэтому лезем в скрипт xr_statistic.script. В самом начале видим объявление переменной
local killCountProps = {...} в которой кошек нет. Поэтому добавляем их туда (например, в конец), для начисления очков опыта:
cat_weak = 1, cat_normal = 2, cat_strong = 3, Хотя мы сделали только cat_weak, но на будущее добавим и остальных. Затем идет перечисление используемых классов монстров:
monster_classes = { кошек нет и здесь, добавляем:
[clsid.cat_s] = "cat", Смотрим дальше, видим функцию addKillCount(npc), которая определяет сообщество (community) убитого. Функция вызывает getNpcType(npc), которая находится в этом же скрипте. А там идет обращение к функции IsStalker(npc), и возвращает сообщество и ранг убиенного.
Но тут про мостров ни слова, а значит идем дальше. Функция IsStalker(npc) обнаруживается в скрипте _g.script. Просматривая его обнаруживаем следующие интересующие нас функции:
is_object_monster(obj) кошек нет, добавляем рядом с собаками:
otype == clsid.cat or IsMonster (object, class_id) кошки есть, ничего не трогаем.
Для страховки проверим еще одни файл, class_registrator.script. Находим в нем строку
cs_register (object_factory, "CCat", "se_monster.se_monster", "SM_CAT_S", "cat_s") и успокаиваемся на этом. Запускаем, убиваем, подходим, пытаемся обыскать - вылетаем. Потому что случился
Вылет при обыске Ну тут уже проще. Вспоминаем, что у нас показывается в инвентаре убитого? Иконка растерзанного трупа. Проверяем m_cat.ltx - действительно, параметр icon отсутствует. Тут появляется два пути.
Первый - нарисовать новую иконку, вставить ее в файл ui_npc_monster.dds, определить координаты и добавить их в xml-описатель ui_npc_monster.xml. И так для каждого нового монстра. --------------------------------------------------------------------------------
Второй - использовать общую иконку для всех монстров, у которых отсутствует этот параметр. Мы им и воспользуемся, так как для тестовых целей сойдет, а для серьезного применения все равно необходимо иметь хоть какие-то художественные навыки (если кто видел мой тестовый мод "15 кошек", то помнят тот ужас вместо иконки кошки smile )
Для этого отредактируем файл defines.ltx , так как именно в нём содержится секция monster_base, общая для всех монстров. Открываем, ищем секцию, и вставляем
icon = ui_frame_error_sign_red Это будет такой красный крест в круге. Запускаем, убиваем, обыскиваем и не вылетаем.
Итак, свежедобавленный монстр бегает, живет, нападает. Однако та же кошка по умолчанию невероятно сильна, убивает с одного удара, поэтому для нормальной жизни необходимо подредактировать секцию атаки.